Sebagai tambahan akhir kepada komposisi keseluruhan, imej 'raksaksa' berkaki empat - sebagai satu representasi kepada haiwan mitologi yang biasa muncul dalam motif Pohon Beringin -telah digunakan. Rujuk nota tambahan berkaitan hal ini di sini.
Jika diperhatikan di dalam imej di bawah, beberapa 'simple loop' telah digunakan - 'squash and stretch' digunakan pada bunga dan 'walk cycle' pada raksaksa. 'Simple loop' seperti berjalan, melompat dan berpusing ini banyak digunakan dalam penghasilan animasi pada cakera Phenakistoscope semasa awal sejarah animasi. Kedua-dua imej ini akan menjadi titik tumpu dalam karya dengan animasi gelungan yang statik pada tempatnya.
Karya Akhir (Sebelum tambahan audio)
Jun 9, 2018
Jun 8, 2018
W.I.P Karya 1 #4
Update berkaitan progress karya 1
Beberapa animasi daun dalam 'loop' yang tersendiri telah disalin, dan ditambahkan ke dalam karya. Ada ruang kosong ditinggalkan di bahagian tengah pohon, dengan cadangan 'penjaga' atau 'binatang buas' yang biasanya terdapat dalam rekacorak Pohon Beringin tradisional - mungkin bergerak dalam loop yang lebih tipikal dan jelas (berjalan etc.)
--------------------
Update : Komposisi keseluruhan dengan animasi minimum di bahagian atas.
Beberapa animasi daun dalam 'loop' yang tersendiri telah disalin, dan ditambahkan ke dalam karya. Ada ruang kosong ditinggalkan di bahagian tengah pohon, dengan cadangan 'penjaga' atau 'binatang buas' yang biasanya terdapat dalam rekacorak Pohon Beringin tradisional - mungkin bergerak dalam loop yang lebih tipikal dan jelas (berjalan etc.)
--------------------
Update : Komposisi keseluruhan dengan animasi minimum di bahagian atas.
Critical Reflection #1
Sepanjang perjalanan projek ini, ada beberapa perkara yang telah saya ambil pedoman - kebanyakannya mengenai 'kesedaran' semasa berkarya. Dan saya rasakan ini adalah satu faktor yang paling penting dalam menjalankan kajian akademik yang berkaitan dengan praktis - untuk menyedari bahawa proses kreatif berlaku dengan sangat cair, subconscious dan spontan di dalam studio. Tanpa memasang niat untuk 'menyedari' apa yang sedang kita lakukan, maka kita tidak akan sedar.
Ada beberapa perkara yang telah berlaku dalam seminggu yang lepas, di dalam dan di luar studio. Pertama adalah pre-planning yang berlaku di dalam minda (kadang-kadang diterjemah ke atas kertas sebagai nota dan sketch dan kadang-kadang disimpan sahaja di dalam minda untuk menunggu perkembangannya secara imaginatif). Kedua adalah menghasilkan karya dalam studio - di mana 'decicion making' adalah sangat crucial untuk determine titik mula untuk menghasilkan karya. Ketiga adalah pembacaan dan review dari karya-karya seniman sebelumnya yang masuk ke dalam minda berselang-seli dengan idea dan digarap secara maya di dalam otak.
Di sini saya senaraikan cadangan perkembangan idea dan juga pendapat2 rawak untuk halatuju kajian ini, hasil dari apa yang berlaku beberapa hari lepas :
1. Berkaitan hal viewpoint seniman, dan apa yang berlaku di dalam minda sebagai satu proses kreatif yang kritikal. Dalam merancang karya berbentuk animasi, elemen pergerakan dan 'character design' sudah pun mula tervisual di dalam imaginasi. Dan ini mungkin berbeza bagi seniman berdasarkan budaya praktis masing-masing ; seorang photographer mungkin sudah ada sebuah viewframe di dalam mindanya, dan seorang pelukis catan mungkin sudah terbayang bentukan-bentukan dan warna dalam mindanya sebelum melahirkan sesebuah lakaran. Bagi saya, ini adalah 'essence' seorang seniman : di mana imej-imej yang muncul dari minda tidak sedar, dari memori dan pengalaman lama serta dan pemikiran-pemikiran dan pemerhatian terkini disusun dan dipilih di dalam minda untuk diterima sebagai satu idea yang 'secocok' dengan jiwanya.
2. Bagi saya, salah satu 'drive' utama dalam menghasilkan projek dengan medium animasi adalah minat dan memori saya terhadap rancangan kartun semasa kecil. Kartun bagi saya adalah satu inspirasi dan satu escapism dalam masa yang sama - di saat kerja sekolah adalah satu masalah besar dan melukis adalah satu hobi.
Sepanjang sesi brainstorming untuk menghasilkan karya dalam projek ini, minda saya tidak dapat lari dari imej kartun hitam putih yang 'menggeliat' dan bergetar (wriggly) persis animasi amerika tahun 1930-an seperti Felix The Cat, siri Silly Symphony, Popeye atau animasi awal Mickey dalam versi filem 'berkulat' dan visual cerah-gelap vignette kesan dari projeksi wayang. Walaupun karya pertama yang sedang saya hasilkan (rujuk di sini) mempunyai warna yang lebih terang dan pergerakan yang lebih realistik (bukan rubberhose animation seperti karya animasi 1930-an), namun saya pasti karya seterusnya akan berkait secara langsung dengan memori hitam-putih ini.
<>
Gif 1 dan 2 : Animasi Felix the Cat dan Popeye menggunakan potensi fleksibiliti animasi dengan menggunakan gaya rubberhose animation
3. Saya juga terfikir mengenai 'kedudukan' saya dalam menghasilkan karya begini - saya bersifat sentimental dengan memori semasa kecil dengan kartun, namun cuba memperjuang simbol dan falsafah tradisional seperti Pohon Beringin sebagai satu ekspresi bernafas tempatan (yang baru dikenali semasa belajar di universiti), dan hidup dalam dunia 'kini' yang lebih dinamik dan global. Masih lagi, saya akan cuba 'menghubungkan' ketiga-tiga elemen ini dalam naratif yang lebih personal.
4. Dalam karya pertama, fokusnya adalah kepada eksplorasi Pohon Beringin sebagai 'tapak' untuk permulaan eksplorasi visual/loop. Struktur bentuk (daun/pokok/gunung), format (segiempat tepat menegak/vertikal), elemen visual (hutan/alam/flora/fauna) digunakan sebagai rujukan kepada penghasilan animasi ini. Dalam eksplorasi ini fungsi loop mungkin akan lebih tenggelam dan ter'embed' dalam karya, bukan sebagai elemen utama.
5. Bercakap mengenai 'loop', terdapat 3 jenis loop yang kini menarik minat saya berdasarkan pemerhatian yang dijalankan - Mungkin saya akan jelaskan dalam post lain dan sertakan link di sini nanti.
Ada beberapa perkara yang telah berlaku dalam seminggu yang lepas, di dalam dan di luar studio. Pertama adalah pre-planning yang berlaku di dalam minda (kadang-kadang diterjemah ke atas kertas sebagai nota dan sketch dan kadang-kadang disimpan sahaja di dalam minda untuk menunggu perkembangannya secara imaginatif). Kedua adalah menghasilkan karya dalam studio - di mana 'decicion making' adalah sangat crucial untuk determine titik mula untuk menghasilkan karya. Ketiga adalah pembacaan dan review dari karya-karya seniman sebelumnya yang masuk ke dalam minda berselang-seli dengan idea dan digarap secara maya di dalam otak.
Di sini saya senaraikan cadangan perkembangan idea dan juga pendapat2 rawak untuk halatuju kajian ini, hasil dari apa yang berlaku beberapa hari lepas :
1. Berkaitan hal viewpoint seniman, dan apa yang berlaku di dalam minda sebagai satu proses kreatif yang kritikal. Dalam merancang karya berbentuk animasi, elemen pergerakan dan 'character design' sudah pun mula tervisual di dalam imaginasi. Dan ini mungkin berbeza bagi seniman berdasarkan budaya praktis masing-masing ; seorang photographer mungkin sudah ada sebuah viewframe di dalam mindanya, dan seorang pelukis catan mungkin sudah terbayang bentukan-bentukan dan warna dalam mindanya sebelum melahirkan sesebuah lakaran. Bagi saya, ini adalah 'essence' seorang seniman : di mana imej-imej yang muncul dari minda tidak sedar, dari memori dan pengalaman lama serta dan pemikiran-pemikiran dan pemerhatian terkini disusun dan dipilih di dalam minda untuk diterima sebagai satu idea yang 'secocok' dengan jiwanya.
2. Bagi saya, salah satu 'drive' utama dalam menghasilkan projek dengan medium animasi adalah minat dan memori saya terhadap rancangan kartun semasa kecil. Kartun bagi saya adalah satu inspirasi dan satu escapism dalam masa yang sama - di saat kerja sekolah adalah satu masalah besar dan melukis adalah satu hobi.
Sepanjang sesi brainstorming untuk menghasilkan karya dalam projek ini, minda saya tidak dapat lari dari imej kartun hitam putih yang 'menggeliat' dan bergetar (wriggly) persis animasi amerika tahun 1930-an seperti Felix The Cat, siri Silly Symphony, Popeye atau animasi awal Mickey dalam versi filem 'berkulat' dan visual cerah-gelap vignette kesan dari projeksi wayang. Walaupun karya pertama yang sedang saya hasilkan (rujuk di sini) mempunyai warna yang lebih terang dan pergerakan yang lebih realistik (bukan rubberhose animation seperti karya animasi 1930-an), namun saya pasti karya seterusnya akan berkait secara langsung dengan memori hitam-putih ini.
<>
Gif 1 dan 2 : Animasi Felix the Cat dan Popeye menggunakan potensi fleksibiliti animasi dengan menggunakan gaya rubberhose animation
3. Saya juga terfikir mengenai 'kedudukan' saya dalam menghasilkan karya begini - saya bersifat sentimental dengan memori semasa kecil dengan kartun, namun cuba memperjuang simbol dan falsafah tradisional seperti Pohon Beringin sebagai satu ekspresi bernafas tempatan (yang baru dikenali semasa belajar di universiti), dan hidup dalam dunia 'kini' yang lebih dinamik dan global. Masih lagi, saya akan cuba 'menghubungkan' ketiga-tiga elemen ini dalam naratif yang lebih personal.
4. Dalam karya pertama, fokusnya adalah kepada eksplorasi Pohon Beringin sebagai 'tapak' untuk permulaan eksplorasi visual/loop. Struktur bentuk (daun/pokok/gunung), format (segiempat tepat menegak/vertikal), elemen visual (hutan/alam/flora/fauna) digunakan sebagai rujukan kepada penghasilan animasi ini. Dalam eksplorasi ini fungsi loop mungkin akan lebih tenggelam dan ter'embed' dalam karya, bukan sebagai elemen utama.
5. Bercakap mengenai 'loop', terdapat 3 jenis loop yang kini menarik minat saya berdasarkan pemerhatian yang dijalankan - Mungkin saya akan jelaskan dalam post lain dan sertakan link di sini nanti.
Jun 6, 2018
Review Karya/Praktis Berkaitan (Anna Taberko)
Karya animasi GIF oleh Anna Taberko
Karya-Karya Anna Taberko menggunakan elemen floral dalam menghasilkan pergerakan/sequence yang memukau.
Dari sudut teknikaliti karya, apa yang menarik mengenai karya-karya beliau adalah sequence dan 'timing' dalam komposisi simetrikal - memberi saya gambaran mengenai keupayaan animasi loop dalam menimbulkan ritma. Namun Karya Anna kebanyakan diaplikasikan dalam komposisi simetri yang berbentuk circular.
Walaupun menggunakan warna yang flat, Anna mengaplikasikan kombinasi warna yang menarik dengan animasi yang delicate - dan diulang-ulang (loop dalam loop yang lebih besar) sekaligus menghasilkan ritma yang infinit.
Untuk melihat karya-karya beliau yang lain sila klik di sini.
Karya-Karya Anna Taberko menggunakan elemen floral dalam menghasilkan pergerakan/sequence yang memukau.
Dari sudut teknikaliti karya, apa yang menarik mengenai karya-karya beliau adalah sequence dan 'timing' dalam komposisi simetrikal - memberi saya gambaran mengenai keupayaan animasi loop dalam menimbulkan ritma. Namun Karya Anna kebanyakan diaplikasikan dalam komposisi simetri yang berbentuk circular.
Walaupun menggunakan warna yang flat, Anna mengaplikasikan kombinasi warna yang menarik dengan animasi yang delicate - dan diulang-ulang (loop dalam loop yang lebih besar) sekaligus menghasilkan ritma yang infinit.
Untuk melihat karya-karya beliau yang lain sila klik di sini.
Jun 5, 2018
W.I.P Karya 1 #3
Updated progress / Progres terkini :
GIF 1 : beberapa bahagian animasi yang dihasilkan untuk menggambarkan 'continuity' pergerakan - disalin dan dicerminkan (mirrored) secara bertentangan.
Nota : Saya kekal dengan pendapat ada sesuatu yang mampu diterokai dalam animasi loop berbentuk simetri - selain dari melihat ia sebagai satu manifestasi kesenian melayu dan asia tenggara. Saya akan cuba explain hal ini dalam crtitical reflection esok.
Mungkin juga berbaloi untuk mengutarakan persoalan seperti apakah yang mungkin akan dihasilkan oleh ahli-ahli wayang kulit terdahulu jika mempunyai kepakaran teknologi animasi moden.
GIF 1 : beberapa bahagian animasi yang dihasilkan untuk menggambarkan 'continuity' pergerakan - disalin dan dicerminkan (mirrored) secara bertentangan.
Nota : Saya kekal dengan pendapat ada sesuatu yang mampu diterokai dalam animasi loop berbentuk simetri - selain dari melihat ia sebagai satu manifestasi kesenian melayu dan asia tenggara. Saya akan cuba explain hal ini dalam crtitical reflection esok.
Mungkin juga berbaloi untuk mengutarakan persoalan seperti apakah yang mungkin akan dihasilkan oleh ahli-ahli wayang kulit terdahulu jika mempunyai kepakaran teknologi animasi moden.
Jun 4, 2018
W.I.P Karya 1 #2
Setelah menghasilkan lakaran asas Pohon Beringin (Rujuk di sini)
Proses animasi kemudiannya dihasilkan pada layer yang berbeza secara berperingkat-peringkat (Rujuk GIF 1)
GIF 1 : Animasi yang dihasilkan pada satu bahagian karya - Proses ini akan diulang pada bahagian lain secara loop dalam bingkai masa yang sama.
Jun 3, 2018
W.I.P Karya 1 #1
Dalam menerokai projek ini pada peringkat awal, saya mengaplikasikan bentuk dan struktur pohon beringin sebagai permulaan - dengan niat untuk meneroka potensi animasi dan 'loop' dalam peringkat seterusnya. Berasaskan bentuk asas pohon beringin, berbentuk daun/pohon/gunungan, lebar di bawah dan berpuncak di atas. Simetrikal dan identikal di sebelah kiri dan kanan. Sarat dengan elemen-elemen 'nature' (foliage/flower/fauna).
Pohon beringin adalah salah satu 'watak' prop yang penting dalam persembahan wayang kulit dalam konteks simbolism - sebagai representasi kosmologi alam semesta. Walaupun terdapat perbezaan kecil berkaitan falsafahnya mengikut Tok dalang yang berbeza.
Secara peribadi, saya melihat Pohon Beringin sebagai satu simbol yang merangkumi falsafah dalam keseluruhan persembahan wayang kulit - satu representasi kepada dunianya yang sendiri, dan cerminan kepada hidup manusia dan alam. Motif yang sarat pada komposisi Pohon Beringin (termasuk karakter dema-dewa mitologi, binatang dan tumbuhan) memberi satu 'pictorial narrative' yang sangat berpotensi untuk dianimasikan.
Penting untuk dinyatakan di sini bahawa projek ini bukan bertujuan untuk menghasilkan 'Pohon Beringin bentuk baru' namun proses ini saya anggap penting dalam konteks eksplorasi formalistik dan pemahaman berkaitan falsafah yang terkandung dalam bentuk seni tradisional ini.
Bacaan tambahan : Sekilas apresiasi Pohon Beringin (dari perspektif metafizik) oleh Prof Madya Hasnul J. Saidon di sini
Gambar 1 : Contoh bentuk Pohon Beringin/Gunungan/Kayon dari Malaysia dan Indonesia. |
Secara peribadi, saya melihat Pohon Beringin sebagai satu simbol yang merangkumi falsafah dalam keseluruhan persembahan wayang kulit - satu representasi kepada dunianya yang sendiri, dan cerminan kepada hidup manusia dan alam. Motif yang sarat pada komposisi Pohon Beringin (termasuk karakter dema-dewa mitologi, binatang dan tumbuhan) memberi satu 'pictorial narrative' yang sangat berpotensi untuk dianimasikan.
Penting untuk dinyatakan di sini bahawa projek ini bukan bertujuan untuk menghasilkan 'Pohon Beringin bentuk baru' namun proses ini saya anggap penting dalam konteks eksplorasi formalistik dan pemahaman berkaitan falsafah yang terkandung dalam bentuk seni tradisional ini.
Gambar 2 : Lakaran Pohon beringin dihasilkan dan disalin ke arah bertentangan untuk menghasilkan imej simetrikal |
Pohon Beringin dibahagikan kepada 3 peringkat iaitu alam bawah, alam semulajadi, dan alam atas (/syurga). Dalam gambar 2, lakaran untuk 'Alam Bawah' direpresentasikan dengan akar yang berbelit dan berduri. Penting untuk dinyatakan di sini, dalam proses menghasilkan animasi, imaginasi berkaitan pergerakan/animasi biasanya sudah di 'pre-set' di dalam minda pengkarya walaupun dalam lakaran awal. Satu bukti bahawa para penganimasi mungkin sudahpun mempunyai 'pre-conceived animation' di dalam minda sebelum mula dengan proses penghasilannya. Mungkin juga tok dalang dahulu juga sudah ada 'pre-concieved' animation ini semasa menghasilkan design watak-watak wayang mereka?
Bacaan tambahan : Sekilas apresiasi Pohon Beringin (dari perspektif metafizik) oleh Prof Madya Hasnul J. Saidon di sini
Subscribe to:
Posts (Atom)
W.I.P Karya 3 #1
Dari penulisan saya berkaitan hubungan-hubungan yang saya anggap wujud di antara Pohon Beringin dan karya-karya Hayao Miyazaki/Ghibli Studio...
-
Dalam menerokai projek ini pada peringkat awal, saya mengaplikasikan bentuk dan struktur pohon beringin sebagai permulaan - dengan niat untu...
-
Projek ini adalah satu kajian berasakan praktis studio (Practice-based Research) berkaitan penghasilan karya membabitkan tiga elemen utama i...